Productos de Investigación IADA-DD

URI permanente para esta colección

Examinar

Envíos recientes

Mostrando 1 - 20 de 24
  • Ítem
    Modelo para la conceptualización sistémica de Emprendimientos Centrados en Diseño
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2023-10) Irigoyen Morales, León Felipe; Rogel Villalba, Erika
    El Diseño, como disciplina, se puede entender como un sistema abierto que interactúa y colabora con otras disciplinas, intercambiando constantemente contenido teórico y conceptual. Ha evolucionado para convertirse en un área del conocimiento independiente, con prioridades y objetivos que se adaptan al contexto sociocultural y los recursos disponibles. Sin embargo, a pesar de esta naturaleza dinámica, la enseñanza y práctica del Diseño a menudo siguen un paradigma arraigado en pautas preestablecidas, con un enfoque limitado en la mera creación de imágenes o la transmisión pasiva de información externa. Esta limitación restringe su potencial y desaprovecha otras oportunidades de desarrollo y aplicación. Al analizar las complejas características de la enseñanza y práctica del Diseño en México, se evidencia la necesidad fundamental de capacitar a los diseñadores como agentes de cambio en la sociedad, fomentando el uso de sus habilidades creativas para la generación de ideas y modelos de negocio que vayan más allá de la oferta tradicional de servicios o creación de productos. Para lograrlo, es necesario realizar una revisión crítica de las habilidades desarrolladas en los diseñadores y evaluar su relevancia al abordar los ambiguos desafíos de los entornos actuales; revisando a su vez, modelos conceptuales comúnmente empleados, los cuales no logran representar la diversidad de los elementos involucrados ni abordar la complejidad del entorno real del diseño. En este sentido, se incluye una propuesta de modelo conceptual flexible, que contempla e interrelaciona las implicaciones de proyectos y emprendimientos centrados en diseño, fomentando un ejercicio creativo de mejora constante a través de ciclos de retroalimentación. La propuesta utiliza un enfoque sistémico para abordar problemáticas, aprovechar oportunidades y generar soluciones valiosas, dando como resultado ideas sensatas, completas y robustas. Al habilitar a los diseñadores en el uso de este modelo, les resulta posible hacer frente a la complejidad y ambigüedad del entorno, abordar de forma sistémica e ingeniosa problemáticas de impacto ambiental, social y comercial, desarrollar proyectos innovadores y promover la creación de ideas de emprendimiento viables, sostenibles y bien fundamentadas.
  • Ítem
    Diseño y estrategia de comunicación en el uso de mascotas publicitarias en productos dirigidos al consumidor infantil. Aplicación al caso de Bimbo y Kellogg’s por afectación de la Norma Oficial Mexicana 051-SCFI/SSA1-2010
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2024-03) Caldera Chacón, Jaime Humberto; Rodríguez Garay, Gloria Olivia
    El consumo de alimentos procesados dirigidos al consumidor infantil en México constituye un proceso corporativo de comunicación y diseño que determina valores de la marca y posiciona sus productos en la memoria de los consumidores; en donde un factor importante para que este proceso sea atractivo se utilizan elementos gráficos en el diseño de empaques y promocionales como mascotas publicitarias o de marca. La presente investigación busca identificar cómo se adapta el diseño de las marcas ante la desaparición de las mascotas publicitarias y cómo las empresas rediseñan sus productos y estrategias de comunicación publicitaria; así como identificar qué acciones han tomado las marcas ante la implementación de la Norma Oficial Mexicana NOM-051-SCFI/SSA1-2010 que reforma el etiquetado de alimentos y bebidas no alcohólicos preenvasados, la cual se publicó en marzo de 2020 y entró en vigor el primero de octubre del mismo año. Se establece como estudio de caso el revisar dos empresas que se han visto afectadas por la NOM-051-SCFI/SSA1-2010 y establecer cuáles han sido sus acciones ante la norma. Se plantea, entonces, un análisis de contenido a sus estrategias de comunicación publicitaria y soluciones propuestas en el diseño de sus empaques. Así, resulta una investigación de corte cualitativo que ayude a determinar los alcances y efectos de esta disposición oficial.
  • Ítem
    La transformación del objeto/sujeto en la identidad lowrider. Un estudio en la frontera Ciudad Juárez y El Paso
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2026-05) Ajo, Mirna; Ariza Ampudia, Silvia Verónica
    La transformación de los automóviles conocidos como lowrider, surge a finales de los años treinta, se hace presente como un objeto de identidad y resistencia en la lucha del movimiento chicano, llevado a cabo por los nacidos en los Estados Unidos de Norteamérica, de ascendencia mexicana. En la actualidad, el lowrider es una práctica que ha cobrado gran interés incluso a nivel mundial. La práctica del lowrider corresponde también a una serie de eventos en los cuales la frontera de Ciudad Juárez, Chihuahua y El Paso, Texas tiene mucho que ver, pues se pueden encontrar testimonios de su presencia en su génesis y una activa participación en la actual tradición de los autos y bicicletas transformados. El lowrider, incluye la transformación física y mecánica del objeto, así como la proyección del propietario hacia el automóvil, a tal punto de trasladar valores identitarios que son testimonio de toda una filosofía de vida, estos, son plasmados con colores llamativos e imágenes simbólicas en el vehículo. Hoy en día, los adeptos de esta actividad la consideran un estilo de vida, que se puede expresar por medio de la transformación y el arte.  Esta investigación aporta la transformación y relación entre un sujeto y un objeto lowrider. Además de evidenciar que de esa relación surgen manifestaciones visuales y estéticas que tienen que ver con la identidad e iconografía nostálgica, el lowrider en esta frontera da aporta riqueza cultural y elementos de diseño sobre su estilo de vida de reconocimiento mundial
  • Ítem
    El libro y la representación del espacio. Diseño de un libro-objeto a partir de la metáfora del relato carcelario
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2026-05) Martínez Méndez, Diego Roldán; Cortés Sáenz, David; Méndez Llopis, Carles
    Dentro de la investigación académica a partir del diseño editorial existe la necesidad por establecer un canal de comunicación que, de manera digital o material, ofrezca un campo interdisciplinario que mejore e impacte en los productos editoriales, las teorías y procesos comunicativos, además de contribuir al acceso al conocimiento. Se plantea que, si el diseño editorial ofrece principalmente ser un punto de articulación entre lo intangible y lo material, se debe tomar en cuenta como herramienta importante dentro del diseño para los procesos de creación al otorgar estructura y comprensión a los productos y a la teoría. Este estudio se centra en conformar por medio de la estrategia del diseño experimental un espacio de convergencia, para ello que se recurra entonces al libro-objeto, pues es el medio físico y conceptual que puede aportar orden y estructura a conceptos abstractos de percepción y de intangibilidad, puede además generar paralelismos entre espacios físicos y narrativos, y con ello, desde su propia materialidad y estructura, el propio libro brinda significados de contenido, muestra relaciones innovadoras entre el diseño y la representación de lo retórico –la metáfora– como procedimiento, mientras visibiliza aportes metodológicos y conexiones del diseño con otras disciplinas como la literatura (narrativa), el arte (objetual) y la arquitectura (espacial). Este enfoque interdisciplinario se fundamenta en el libro-objeto, ya que como un medio para el discurso de diseño, otorga una experiencia conceptual y sensorial, el lenguaje visual se trastoca pues se basa en la experimentación, y expande sus cualidades comunicativas comunes, lo por tanto, se aspira a conocer si la hipótesis de que, dicho enfoque añade un manifiesto o ideología al significado tradicional del solo diseño editorial, y que estas cualidades se pueden entramar con temáticas narrativas, objetuales y espaciales, que para este caso, corresponden a espacios y narrativas de la cárcel y el encierro
  • Ítem
    Análisis sobre el desarrollo de la narrativa visual contemporánea en los libros de Alicia en el país de las maravillas
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2023-10) Guerrero Villalba, Jesús Alberto; Rangel Guzmán, Efraín
    El documento se basa en una tesis doctoral que contiene el proceso, las interpretaciones y resultados que se han elaborado a lo largo de la investigación para comprender la narrativa visual y su relación con los libros de Alicia en el país de las maravillas. Se examinan autores como Burke (2001), Heller (2004), Salisbury (2014) y Styles (2014), entre otros, para revisar la evolución de las imágenes y su influencia en la literatura infantil. El objetivo central es desarrollar una herramienta de análisis que permita desglosar las cualidades de las imágenes y relacionarlas con las distintas presentaciones del libro, tanto impresas como digitales. Se destaca como las herramientas tecnológicas ofrecen nuevas posibilidades para la presentaciones de imágenes, otorgando a los diseñadores la libertad de crear enfoques innovadores. El estudio profundiza el aspecto de la narrativa visual, y culmina al explorar como las tecnologías modernas permiten una reinterpretación creativa en los libros electrónicos infantiles.
  • Ítem
    El diseño de la vivienda social con tipología económica. Análisis de las apropiaciones socioculturales del espacio interior. Caso de estudio Fraccionamiento Urbivilla del Campo en Ciudad Juárez, Chihuahua
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2023-12) Burrola Andazola, Oscar Bernardo; Rangel Guzmán, Efraín
    El objetivo de esta investigación se centra en las apropiaciones socioculturales de los espacios interiores como parte fundamental en la observación de la configuración del espacio habitado. Para este estudio se partió desde el análisis del modelo de vivienda social con tipología económica, debido a la reducción de sus áreas interiores y la relación que éstas tienen con problemáticas de habitabilidad manifestadas desde lo sociocultural. El análisis presenta como caso de estudio al Fraccionamiento Urbivilla del Campo en Ciudad Juárez Chihuahua, ya que los desarrollos de vivienda social con tipología económica predominan en la frontera. El análisis se desarrolla desde una metodología cualitativa y en función de los principios de la fenomenología de Husserl y los postulados teóricos de Henri Lefebvre. A través de un estudio de campo se generó el análisis de las apropiaciones socioculturales de los sujetos quienes habitan una vivienda en el fraccionamiento Urbivilla del Campo, así como sus relaciones entre lo micro y macro espacial. En el análisis se acentúan problemáticas sociales desde lo cotidiano, expresadas a través de manifestaciones culturales complejas como relaciones y expresiones de estructura, jerarquía y demás factores configuradores de lo apropiativo en los espacios interiores. El resultado del análisis presenta al espacio interior apropiativo como un concepto base desde la perspectiva del diseño de interiores y con ello otras maneras de observar y analizar al espacio desde el interiorismo.
  • Ítem
    Propuesta metodológica de diseño participativo centrado en violencia de género
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2023-11) Ruiz Rodríguez, Zennia Berenice; Rogel Villalba, Erika Anastasia
    El diseño, ha influenciado en gran medida a la sociedad, así como a la cultura, modificando la percepción que tenemos sobre las personas y sobre nosotros mismos, esto en parte gracias a los productos y servicios que consumimos, no obstante, cuando se trata de atender problemas sociales, el diseño pareciera que no reflexiona sobre su potencial en la sociedad y centra su atención en los objetos. Esto en parte a que, los métodos de diseño no están orientados para atender problemas que involucran la conducta humana, y se puede evidenciar ya que varios proyectos de diseño enfocados para atender en especial a problemas relacionados con la violencia de género parecieran tener un impacto superficial, prometiendo mucho a la audiencia pero sin cumplir las expectativas, por ello en este proyecto se propone un método de diseño participativo enfocado a la atención de la violencia en diferentes estratos, dicho modelo replantearía la forma de hacer diseño así como de acercarse a las personas que experimentan dichos problemas, en un ambiente en donde construyan las herramientas o alternativas para atender lo que les afecta, desde una visión empática junto con el diseño. La tesis se compone de tres partes, en primeria instancia se realizó un recorrido histórico del diseño para evidenciar la postura comercial en contraposición con la social, en segundo se analizaron las particularidades epistémicas en los métodos y procesos de diseño para identificar estrategias que pudieran favorecer al desarrollo de una propuesta y finalmente se señalaron algunas estrategias de diseño centradas en la violencia de género. Todo esto para identificar áreas de oportunidad que conllevaron al desarrollo del modelo.
  • Ítem
    La puesta en escena teatral para plataformas digitales. Adaptaciones al diseño de contenido y narrativa audiovisual en montajes mexicanos (2020-2021).
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2024-06) Ordóñez Hernández, Virginia; Rodríguez Garay, Gloria Olivia
    Dada la situación de la pandemia provocada por el virus SARS-CoV-2 o enfermedad de COVID-19, la cual comenzó en diciembre de 2019 exigiendo a la Organización Mundial de la Salud (OMS) recomendar una serie de restricciones con el propósito de proteger a la población del contagio; en este contexto la comunidad teatral en México adaptó sus montajes a diversas plataformas de videoconferencia y sociales, las principales identificadas: Zoom, Facebook Live Streaming, YouTube, así como a las plataformas de diversas instituciones culturales públicas, con el propósito de hacer frente a esta situación. El supuesto de la presente investigación comprobado plantea que el formato teatral para las pantallas desdibuja los límites disciplinares y abre un panorama de posibilidades a nivel artístico, y a su vez amplía el impacto de los montajes, dados los alcances de las plataformas digitales al usar como soporte el internet. Es un estudio con enfoque cualitativo, las técnicas e instrumentos de recopilación de información implementadas son la entrevista semiestructurada y el análisis descriptivo. Y la muestra seleccionada son los montajes teatrales: El Divino Narciso realizado por La Rendija con sede en Yucatán, La joven Antígona va a la guerra realizado por Teatro Bárbaro con sede en Chihuahua, Mujeres decididas e insistentes que remiendan sus propios calzones de la agrupación Puño de Tierra y Hasta Luego realizada por Los Endebles, estos dos últimos proyectos de agrupaciones con sede en la Ciudad de México
  • Ítem
    Modelo para valorar la transmitabilidad visual de diseño editorial en publicaciones impresas
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2025-12) Hurtado Abril, María de la Concepción; Flores Figueroa, José de Jesús
    En los diferentes campos del diseño se han estudiado ampliamente la medición y valoración de sus productos. Pero, en el diseño gráfico se omitió el análisis de la medición objetiva de los procesos y productos de esta disciplina, lo que contribuyó a una escasa sustentación teórica de la evaluación de los productos visuales. En una visión orientada a la valoración de la experiencia de usuario, se empleó un enfoque sistemático para identificar un modelo para la evaluación objetiva, de tipo racionalista-deductivo y valorable cuantitativamente. Esto condujo a la definición de un modelo fundamentado en una nueva variable, la Transmitabilidad visual, se identificó sus dimensiones y aspectos para su predicción. Para valorar el modelo se definió criterios con base al análisis y definición de objetivos medibles. Se aplicó a dos productos de diseño visual, mediante la definición de tareas y cuestionarios aplicados a usuarios-lectores se definieron datos ordinales, de razón y tipo cuantitativos. Los métodos que se emplearon para el análisis fueron la desviación estándar, frecuencias, porcentajes y tasas de eficiencia. Se logró realizar los promedios y tasas correspondientes que permitió evaluar el modelo y definir qué tan eficaz y eficiente en transmitabildad visual fue cada producto. Los análisis se realizaron considerando las diferentes tareas y su relación con cada dimensión, desde una perspectiva cuantitativa. El modelo propuesto valora al producto de diseño como un medio de transmisión para garantizar la efectividad y funcionalidad del producto visual. Finalmente, la aportación a la disciplina es el ejercicio analítico cuantitativo. Su contribución al diseño gráfico consiste en un modelo que emplea técnicas para generar representaciones matemáticas con base en los objetivos cuantificables
  • Ítem
    La interrelación de lenguajes de medios y asociación de contenidos de los mensajes que componen la narrativa multimedia como expresividad de la interfaz Web
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2024-05) Arce Ponce, Betsy Vianney; Rodríguez Garay, Gloria Olivia
    La presente investigación analiza la interrelación de los lenguajes de los medios y la asociación de contenidos multimedia dentro de las interfaces web, con el objetivo de comprender cómo estos procesos influyen en la experiencia del usuario, la retención de información y la expresividad comunicativa del diseño multimedia. En una era caracterizada por la convergencia de medios y la sobreabundancia de información digital, se plantea que la eficacia comunicativa depende de la integración coherente de los sistemas expresivos —texto, imagen, sonido y video—, capaces de construir una narrativa multimedia significativa y centrada en el usuario. Como aporte teórico, la investigación propone dos clasificaciones de la multimedia: Multimedia yuxtapuesta, cuando los elementos visuales, sonoros y textuales se presentan de forma aislada y desarticulada; y Multimedia integrada, en la que los lenguajes convergen en un mensaje cohesivo, promoviendo mayor retención, atención focal y comprensión de la información. El estudio se desarrolla mediante un enfoque mixto, aplicando pruebas de usabilidad, análisis de contenido y técnicas de seguimiento ocular (eye-tracking) para medir la atención visual, la interacción cognitiva y la transferencia de conocimiento. Los resultados evidencian que las interfaces con multimedia integrada generan una experiencia más eficiente y significativa, mientras que las yuxtapuestas dificultan la retención de información. Finalmente, se concluye que comprender los procesos cognitivos del usuario es esencial para el diseño de interfaces centradas en la persona, capaces de optimizar la comunicación y el aprendizaje. El uso del eye-tracking se valida como una herramienta clave para mejorar la experiencia de usuario, usabilidad y fortalecer el diseño de narrativas multimedia más coherentes, efectivas y emocionalmente relevantes
  • Ítem
    La identificación de las necesidades del usuario en el diseño de producto. Propuesta de sistematización
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2026-07) Martínez Espínola, Edgar Eliezer; Balderrama Armendáriz, César Omar
    La investigación aborda la necesidad de fortalecer el proceso de identificación de necesidades del usuario como etapa crítica del diseño de productos. La problemática central radica en que, con frecuencia, los proyectos de diseño parten de soluciones preconcebidas en lugar de comprender las necesidades reales del usuario final. Esto provoca productos funcionales, pero con escasa pertinencia, dificulta la toma de decisiones y reduce sus posibilidades de éxito en el mercado. Asimismo, se identifica la ausencia de procedimientos sistemáticos para transformar la información recopilada en necesidades. El objetivo de la investigación es desarrollar una propuesta metodológica que sistematice el proceso de identificación de necesidades del usuario en el diseño de productos, con el fin de proporcionar una guía ordenada que facilite la toma de decisiones y contribuya al desarrollo de soluciones más competitivas y centradas en las personas. El proceso seguido combina investigación documental y de campo, bajo un enfoque cualitativo y alcance descriptivo. Se revisaron seis proyectos de investigación de estudiantes de maestría para analizar cómo realizan la identificación de necesidades y qué herramientas emplean. Además, se examinaron teorías y metodologías de diseño, así como diversas propuestas sobre necesidades de usuario. Como resultado, se plantea una sistematización estructurada en tres etapas: Indagar, Encontrar y Establecer, que permiten obtener, interpretar y organizar la información para convertirla en conocimiento útil para el diseño. Los resultados evidencian que los proyectos analizados carecen de procedimientos rigurosos para identificar y validar las necesidades del usuario, privilegiando requerimientos técnicos sobre la comprensión del contexto de uso. La propuesta desarrollada ofrece una secuencia metodológica que favorece la trazabilidad del proceso, mejora la identificación de necesidades y fortalece la generación de productos con mayor valor para el usuario y ventajas competitivas para las organizaciones.
  • Ítem
    Propuesta metodológica para el diseño web Mobile First aplicable en el entorno educativo: Estudio de caso Licenciatura en Diseño Digital y de Medios Interactivos (DDMI)
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2026-05) Durán Coronado, Adrián Alonso; Barraza Castillo, Ramón Iván; Méndez Gurrola, Iris Iddaly
    La presente investigación doctoral tiene como objetivo desarrollar, implementar y evaluar una propuesta metodológica para el diseño web Mobile First aplicable al contexto universitario. La investigación surge ante la necesidad de mejorar la experiencia de usuario de los sistemas web escolares, alinear la formación de los estudiantes con las habilidades profesionales vigentes y actualizar los procesos de enseñanza del diseño web, debido a que muchas metodologías de diseño web fueron creadas antes de la masificación de los dispositivos móviles o no consideran el enfoque Mobile First como eje rector del proceso de diseño web. El estudio adopta un enfoque mixto con preponderancia cualitativa y se desarrolla mediante un diseño de caso múltiple incrustado, tomando como casos dos grupos de estudiantes universitarios con características homogéneas. El grupo experimental implementa la metodología AURA.Mobile First, mientras que el grupo de control trabaja con enfoques convencionales utilizados en el aula. La investigación analiza la pertinencia pedagógica, la aceptación y percepción de utilidad de la propuesta metodológica y la experiencia de usuario de los sistemas web diseñados por los estudiantes, utilizando instrumentos y modelos como TAM, USE y UEQ. Los resultados esperados pretenden contribuir tanto al ámbito académico como al profesional, proporcionando una metodología estructurada que favorezca la creación de proyectos web desde una perspectiva Mobile First
  • Ítem
    Análisis de convergencia: Integración del modelado 3D como impulsor de tecnologías para la estrategia de comercialización en la industria de la moda. Aplicación exploratoria en el vestido
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2025-09) Prieto González, Jessica Susana; Méndez Gurrola, Iris Iddaly; Husted Ramos, Silvia
    La presente investigación, tuvo como finalidad desentrañar los procesos internos de la industria de la moda, desde su concepción, planeación y producción, hasta su comercialización. Su desarrollo fue el marco del Doctorado en Diseño, con inicio en agosto 2022 y finalizando en mayo 2025. La metodología utilizada fue la teoría fundamentada y su aplicación utilizó el método Delphi, por lo cual, los objetivos fueron alcanzados mediante la información obtenida con un total de 11 expertos. Dada la importancia de la industria de la moda y al avance tecnológico en la implementación de procesos industriales, la ubicación geográfica de dichos expertos fue España. Los resultados fueron interpretados por medio del software NVivo 15, y su análisis se resolvió en codificación abierta, axial y selectiva para enriquecer el conocimiento obtenido. Los hallazgos obtenidos se presentan desde la resolución del objetivo metodológico, el objetivo de análisis escala/frecuencia y el objetivo teórico, lo que permite entender el tema en todas sus dimensiones
  • Ítem
    Taller de diseño de interiores: Estrategias para el fortalecimiento de la creatividad en el proceso proyectual.
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2023-12) Guzmán Guerra, Gema Rocío; Husted Ramos, Silvia
    El diseño de interiores es una disciplina que se encarga de la configuración de los espacios habitables, a través de la organización y disposición de elementos que permiten la funcionalidad de estos acordes a las actividades que se realizarán, bajo consideraciones estéticas y experienciales del usuario, por lo que dichos espacios inciden en el ser humano al propiciar la mejora de la calidad de vida, productividad, bienestar y seguridad. Como disciplina proyectual, desde el ámbito académico, los estudiantes presentan dificultades en la generación de ideas para la resolución de problemas concretos de interiorismo durante el proceso proyectual, lo que está directamente ligado con la creatividad. El objetivo de esta investigación fue desarrollar estrategias en el ambiente de aprendizaje que permitan el fortalecimiento de la creatividad durante el proceso proyectual en las asignaturas de tipo taller de diseño. La investigación es de tipo aplicada, con enfoque mixto, de alcance descriptivo y diseño experimental; se trabajó con 3 grupos de estudio conformados por estudiantes de diseño de interiores, a través de la metodología de investigación-acción en 8 ciclos. Los resultados la relación entre el dominio disciplinar y la creatividad, se lograron implementar actividades y técnicas que favorecieron el pensamiento creativo y proyectual del diseño de interior, se pudieron identificar indicadores específicos de diseño de interiores relacionados con la creatividad y el proyecto de diseño, lo cual permitió establecer pautas asociadas con la creatividad del proyecto de diseño
  • Ítem
    El diseño de interacción háptico como estímulo al marco representacional que generan las personas ciegas ante la narrativa en los museos
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2026-05) Chavarría Fernández, Jorge Omar; Husted Ramos, Silvia; Rodríguez Garay, Gloria Olivia
    Los museos contemporáneos enfrentan el reto de garantizar experiencias accesibles e inclusivas para todos los públicos, incluyendo a las personas con discapacidad visual. En este contexto, la presente investigación analiza el potencial de las tecnologías hápticas como herramientas de mediación cultural que favorecen el acceso al patrimonio mediante la percepción táctil y multisensorial. A partir de una revisión de la literatura en los campos de la museología, la tiflología, la accesibilidad y el diseño inclusivo, se identifican los principales criterios para el desarrollo de recursos tecnológicos orientados a mejorar la experiencia de visita de personas con discapacidad visual. En este sentido, esta tesis adopta una perspectiva centrada en el usuario. Los resultados evidencian que las tecnologías hápticas pueden contribuir significativamente a la comprensión, exploración e interpretación de objetos y espacios museísticos, promoviendo una participación más autónoma y significativa. Asimismo, se identifican oportunidades y desafíos para la implementación de estas tecnologías en instituciones culturales, destacando la importancia de integrar principios de diseño universal desde las etapas iniciales de desarrollo. En conjunto, la investigación aporta elementos teóricos y prácticos para el diseño de experiencias museísticas accesibles, fortaleciendo las estrategias de inclusión y ampliando las posibilidades de acceso al patrimonio cultural para personas con discapacidad visual.
  • Ítem
    Representaciones del tiempo: La exploración foto-narrativa del tiempo en el fotolibro
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2024-06) Parra Parra, Cristina Gabriela; Ariza Ampudia, Silvia Verónica
    Tesis doctoral de corte cualitativo, con enfoque teórico-práctico desde el diseño como comunicación visual, con el objetivo general de explorar y experimentar desde la creación, distintas posibilidades de la representación del tiempo y construcciones narrativas del tiempo, mediante la fotografía en el espacio del fotolibro. El trabajo parte de comprender qué es un fotolibro como producto comunicativo que puede crearse y ejercerse como práctica artística redituable en distintos sentidos, que, por tanto, han considerar de principio a fin del proceso el mercado cultural, esto es, espectadores-editores expertos, y con ellos, los alcances de distribución entre museos, librerías, ferias y/o concursos, espacios de formación para creativas/os emergentes. Consecuentemente, el presente texto ahonda en las partes del libro hasta adentrarse en las varias etapas del proceso creativo iterativo: conceptualización, edición, secuenciación, diseño editorial (tanto clásico, así como posibilidades morfológicas desde la práctica del libro- arte), impresión y maquetación. Posteriormente, aborda comprensiones del tiempo para aproximarse a explorar su representación metafórica y/o simbólica. Para, finalmente, detallar la materialización y proceso creador de tres representaciones: a través de perspectivas paralelas como las humanidades de la literatura y la narrativa audiovisual del cine para cimentar la aplicación teórica de conceptos como secuencia lineal y aleatoria/anacrónica, morfologías códex y acordeón experimental, el concepto de error(es) fotográfico(s), la visión a destiempo, la duración temporal y/o tiempo permanente, el instante ordinario, y lo azaroso e imprevisto de la(s) temporalidad(es) humana(s).
  • Ítem
    Modelo de estrategias de diseño web para mejorar la experiencia de usuario en personas mayores
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2025-08) Noriega Armendáriz, René; Balderrama Armendáriz, César Omar
    El uso de aplicaciones web se ha incorporado de manera significativa en la vida cotidiana, facilitando la comunicación en los ámbitos personal y laboral, así como el acceso a servicios, la gestión de trámites y la participación social. No obstante, este avance no ha sido igualmente accesible para todos. En particular las personas mayores enfrentan diversas barreras al interactuar con aplicaciones web, ya que muchas no crecieron con estas tecnologías y, cuando se ven obligadas a usarlas, lo hacen con temor, dudas o incluso frustración. A esto se suman los cambios asociados al envejecimiento como la disminución de la vista, la memoria o la agilidad, que convierten la experiencia digital en un proceso complejo. Por si fuera poco, muchas de las aplicaciones web carecen de un diseño accesible, presentando elementos como tipografía reducida, botones poco intuitivos y combinaciones de color que dificultan la lectura, lo cual incrementa la exclusión digital de este grupo etario. Ante este panorama, se vuelve urgente generar propuestas que contribuyan a disminuir la brecha digital que afecta a las personas mayores. En este contexto, el objetivo de la presente tesis es generar un modelo de estrategias de diseño web para mejorar la experiencia de usuario en este grupo poblacional. Dicho modelo busca integrar estrategias de diseño centrado en el usuario y principios de usabilidad, considerando tanto las limitaciones como las capacidades y preferencias de las personas mayores. El propósito es ofrecer una herramienta práctica, clara y fundamentada, que pueda ser utilizada por diseñadores, desarrolladores y otros profesionales interesados en construir entornos digitales más accesibles y equitativos.
  • Ítem
    Metodología para diseño y desarrollo de proyectos en Realidad Virtual Inmersiva Interactiva (RVII): en propuestas de Diseño Digital de nivel principiante
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2023-11) De la Torre Rodríguez, Alejandra Lucía; Cortés Sáenz, David; Barraza Castillo, Ramón Iván
    La tesis doctoral titulada Metodología para diseño y desarrollo de proyectos en Realidad Virtual Inmersiva Interactiva (RVII): en propuestas de Diseño Digital de nivel principiante, se centra en que estudiantes del programa de Diseño Digital de Medios Interactivos en nivel, sigan una propuesta de metodología de Diseño y Desarrollo de un proyecto de Realidad Virtual Inmersiva desde la enseñanza. El objetivo principal de esta investigación fue desarrollar una propuesta metodológica desde la enseñanza del Diseño Digital que permita elaborar proyectos de realidad virtual inmersiva interactiva de forma sistemática dirigida a estudiantes de Diseño a fin de guiarlos durante las fases del proceso del Diseño en proyectos tecnológicos funcionales. Su estructura se basa en un enfoque metodológico de investigación acción, el cual trabaja a partir de una serie de ciclos que abordan el manejo de problemas en contexto educativo. La metodología investigación-acción, se distribuyeron actividades prácticas con herramientas de investigación como la encuesta, entrevistas y grupos focales. La tesis doctoral aborda el tema de la gestión del diseño de un proyecto tecnológico en RVII. El cual es un tema esencial en el diseño y desarrollo de proyectos académicos de educación superior. Al final los resultados muestran que los estudiantes aportan mayor creatividad y motivación a partir del desarrollo de propuestas en equipo. Aprenden a partir de una experiencia vivencial y el asombro de trabajar con tecnología actual permite mantener al estudiante comprometido con la realización del proyecto.
  • Ítem
    La sustentabilidad para el diseño: Metodología para el desarrollo de productos a través de la economía circular como aportación para el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2022-01) Soto Cepeda, Erika Ivett; Cortés Sáenz, David; Barraza Castillo, Ramón
    Esta investigación tiene como finalidad analizar métodos de diseño en los cuales intervenir y trabajar para realizar un propuesta metodológica, en donde el diseño sea el eje principal e intervenga en la realización de productos utilizando a la economía circular como base; para servir de apoyo en cuanto a su implementación y para alcanzar las metas establecidas en los Objetivos de Desarrollo Sostenible. Los objetivos seleccionados para la intervención de este estudio son 3: núm.4.- Educación de calidad; 9.- Industria, innovación e infraestructura; 11.- Ciudades y comunidades sustentables. Se realizó una revisión de artículos, libros, journals, sobre la aplicación de la economía circular y sus diferentes tendencias en aplicación, lo que ayudó a enriquecer la investigación. De esta forma el método a proponer cuenta con información precisa para su integración. Obteniendo una serie de variables las cuales se eligieron basándose en el ciclo de vida, ambiente social, criterios de sostenibilidad y metodologías de diseño; todas estas aplicadas en el desarrollo de productos. Para complementar dicha información también se contó con el análisis continuo como revisiones de casos de estudio a empresas nacionales, locales, aplicación de talleres y encuestas en el sector de educación, así como también con el municipio de la localidad. El contacto con expertos ayudó a solidificar los datos obtenidos, creando un conjunto de ideas a plantear. Así es como surge la idea de planear un esquema que tome diferentes áreas en cuando al desarrollo de productos, para después ser expuesto en una herramienta, la cual tiene una serie de secuencias para ayudar en el proceso de diseño. Debido a los tiempos de pandemia COVID 19, la cual se cruzó con esta investigación, se desarrolla una aplicación digital, con el fin de que esta pueda ser utilizada de forma libre, creando así una forma más accesible y que pueda ser aplicada, tanto en el área de sector educacional, como en la empresarial y social.
  • Ítem
    Fundamentación y análisis de la teoría ética aplicada al diseño gráfico: Propuesta de un instrumento de autorregulación profesional en México.
    (Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, 2021-09-30) Vázquez Apodaca, Gloria Guadalupe; Flores Figueroa, José de Jesús; Husted Ramos, Silvia
    La ética aplicada al diseño gráfico es un fenómeno complicado y diverso que propone multiplicidad de perspectivas, existen etapas importantes desde la aparición de la profesión, que han marcado este proceso de eticidad y comprensión de la práctica. Pero, qué relación tiene la ética con el diseño, definitivamente este es el punto medular de la investigación. Son dos disciplinas con sentido práctico que pretenden centrar sus reflexiones y acciones en beneficio de las personas y su entorno. Por lo tanto, combinadas cobran sentido al dotar al diseñador de competencias éticas, haciéndolo consciente de sus acciones y responsabilidades al momento de diseñar. En resumen, la presente investigación pretende abrir un campo de conocimiento poco explorado y teorizado al menos en México. El primer capítulo nos acerca al complejo tema de la ética aterrizando en las teorías que predominan actualmente y en el entorno profesional. El segundo capítulo interrelaciona la ética con el diseño, analizando las dimensiones y perspectivas éticas de la disciplina, el proceso de eticidad de la profesión, un análisis sistematizado de sistemas de regulación y colegiación del diseño gráfico en Latinoamérica y, por último, un análisis de contenido de 5 códigos deontológicos que determina los deberes más comunes. Seguido, el tercer capítulo nos acerca al fenómeno de la ética aplicada mediante la exploración y análisis de la práctica del diseño gráfico, explicando qué actitudes y opiniones tienen una muestra de diseñadores respecto al tema. Finalmente, el capítulo cuarto es una propuesta que se fundamenta bajo cuatro ejes: principios, valores, competencias y deberes del diseñador, éstos conforman una herramienta abierta y sugerente que permite entender de manera didáctica y completa la diferencia entre ser diseñador y ser un profesionista ético. Por lo tanto, la propósito de la presente investigación fue plantear una propuesta de autorregulación ética que estimule a la industria gráfica y a los diseñadores a promover valores y normas éticas propias del diseño gráfico.