Análisis del modelado tridimensional enfocado a la optimización de polígonos y aplicación de técnicas de texturización en la industria de los videojuegos.

Fecha

2022-11

Autores

Carrillo Guerrero, Gladys Michelle
Ferreyra Márquez, Víctor Daniel

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Editor

Universidad Autónoma de Ciudad Juárez

Resumen

La velocidad en la que avanza la tecnología y la accesibilidad a las herramientas de desarrollo de videojuegos para cualquier potencial usuario es increíblemente acelerado, gracias a esto se puede notar un patrón creado por la falta de conocimiento: las malas prácticas de optimización. En el modelado 3D las malas prácticas conllevan a un uso perjudicial de polígonos y texturas de manera que no son óptimas para el desarrollo de un videojuego, lo cual se convierte en un cuello de botella para los dispositivos que ejecutan el videojuego, generando bajo rendimiento y estrés innecesario al hardware, este bajo rendimiento da por consecuente una mala experiencia al consumidor. El objetivo de este proyecto de investigación es realizar un análisis extensivo de las malas prácticas del modelado tridimensional y compararlas con las distintas prácticas de optimización de polígonos y técnicas de texturización, como LoD (Level of Detail), DM’s (Diffuse Maps), AM’s (Albedo Maps) RM’s (Roughness Maps), NM’s (Normal Maps), SM’s (Specular Maps), DM’s (Diffuse Maps), etc. Elaborando una aplicación desarrollada en Unity que contenga las configuraciones necesarias para demostrar los distintos niveles de optimización para demostrar él porque es necesario comprenderlas y aplicarlas en la industria de los videojuegos.

Descripción

La velocidad en la que avanza la tecnología y la accesibilidad a las herramientas de desarrollo de videojuegos para cualquier potencial usuario es increíblemente acelerado, gracias a esto se puede notar un patrón creado por la falta de conocimiento: las malas prácticas de optimización. En el modelado 3D las malas prácticas conllevan a un uso perjudicial de polígonos y texturas de manera que no son óptimas para el desarrollo de un videojuego, lo cual se convierte en un cuello de botella para los dispositivos que ejecutan el videojuego, generando bajo rendimiento y estrés innecesario al hardware, este bajo rendimiento da por consecuente una mala experiencia al consumidor. El objetivo de este proyecto de investigación es realizar un análisis extensivo de las malas prácticas del modelado tridimensional y compararlas con las distintas prácticas de optimización de polígonos y técnicas de texturización, como LoD (Level of Detail), DM’s (Diffuse Maps), AM’s (Albedo Maps) RM’s (Roughness Maps), NM’s (Normal Maps), SM’s (Specular Maps), DM’s (Diffuse Maps), etc. Elaborando una aplicación desarrollada en Unity que contenga las configuraciones necesarias para demostrar los distintos niveles de optimización para demostrar él porque es necesario comprenderlas y aplicarlas en la industria de los videojuegos.

Palabras clave

Diseño Tridimensional, Optimización, Videojuegos, Desarrollo, Texturización

Citación