Sánchez Escobedo, Ricardo ErnestoRamírez Sánchez, JavierParroquín Amaya, Patricia CristinaFlores García, SergioChávez Pierce, Juan ErnestoGonzález Quezada, María DoloresCarrillo Saucedo, Víctor ManuelDomínguez Ruvalcaba , Lisbeily2023-08-112023-08-112023-08978-607-520-165-8http://hdl.handle.net/20.500.11961/6630En los últimos años, la “realidad aumentada” (Ra) ha potencializado su utilidad y ha demostrado ser una herramienta confiable y aplicable a diversas áreas como la medicina, la industria, las ciencias, la enseñanza, el entretenimiento y la robótica, entre otras. La capacidad d e la realidad aumentada de insertar objetos virtuales en el mundo real la ha convertido en una herramienta muy útil para presentar contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación. Además, ha demostrado su función pedagógica en otro tipo de escenarios, como los museos interactivos, donde el objeto se presenta en forma atractiva pero a la vez didáctica. Este tipo de ambientes virtuales permiten también observar objetos creados a partir de figuras o ecuaciones matemáticas, de manera semejante a como lo haría un estudiante con modelos reales. El presente trabajo tiene por objeto central el diseño e implementación de una estrategia de enseñanza no tradicional que, en términos generales, pretende inducir al estudiante a observar, analizar, opinar, formular hipótesis, buscar soluciones y descubrir el conocimiento por sí mismo. En términos particulares, la estrategia pretende propiciar, en los estudiantes de Física II del Instituto de Ingeniería y Tecnología de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, el entendimiento de los núcleos conceptuales relacionados con el movimiento de proyectiles en dos dimensiones a través del recurso tecnológico llamado “realidad aumentada”. En la implementación del proyecto se trabajó con dos grupos: el grupo control y el grupo experimento. El primero de éstos estuvo conformado por estudiantes de ingeniería de la misma materia (Física II), expuestos a una enseñanza de tipo convencional. Los resultados indican que el grupo experimento mostró una ganancia de conocimiento mayor que el grupo de control después de la propuesta. Una de las posibles causas de esta diferencia podría ser la ventaja que ofrece la visualización de los objetos físicos y matemáticos a partir de este espacio virtual.En los últimos años, la “realidad aumentada” (Ra) ha potencializado su utilidad y ha demostrado ser una herramienta confiable y aplicable a diversas áreas como la medicina, la industria, las ciencias, la enseñanza, el entretenimiento y la robótica, entre otras. La capacidad d e la realidad aumentada de insertar objetos virtuales en el mundo real la ha convertido en una herramienta muy útil para presentar contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación. Además, ha demostrado su función pedagógica en otro tipo de escenarios, como los museos interactivos, donde el objeto se presenta en forma atractiva pero a la vez didáctica. Este tipo de ambientes virtuales permiten también observar objetos creados a partir de figuras o ecuaciones matemáticas, de manera semejante a como lo haría un estudiante con modelos reales. El presente trabajo tiene por objeto central el diseño e implementación de una estrategia de enseñanza no tradicional que, en términos generales, pretende inducir al estudiante a observar, analizar, opinar, formular hipótesis, buscar soluciones y descubrir el conocimiento por sí mismo. En términos particulares, la estrategia pretende propiciar, en los estudiantes de Física II del Instituto de Ingeniería y Tecnología de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, el entendimiento de los núcleos conceptuales relacionados con el movimiento de proyectiles en dos dimensiones a través del recurso tecnológico llamado “realidad aumentada”. En la implementación del proyecto se trabajó con dos grupos: el grupo control y el grupo experimento. El primero de éstos estuvo conformado por estudiantes de ingeniería de la misma materia (Física II), expuestos a una enseñanza de tipo convencional. Los resultados indican que el grupo experimento mostró una ganancia de conocimiento mayor que el grupo de control después de la propuesta. Una de las posibles causas de esta diferencia podría ser la ventaja que ofrece la visualización de los objetos físicos y matemáticos a partir de este espacio virtual.Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Méxicoinfo:eu-repo/classification/cti/7Realidad Aumentada: Diseño e Implementación de una Herramienta de Corte Constructivista para el Aprendizaje de Conceptos de FísicaReporte Técnico de Investigación