Desarrollo de un software de apoyo en la terapia del habla para jóvenes de secundaria con discapacidad auditiva profunda congénita
Resumen
El presente trabajo explica cómo se realizó el desarrollo de un software para ser utilizado por jóvenes con discapacidad auditiva profunda congénita durante una sesión de terapia del habla. Los jóvenes sordos tienen diferentes maneras de comunicarse como la lectura labiofacial y el lenguaje de señas. Además, pueden desarrollar la comunicación verbal, si no tienen problemas con sus cuerdas vocales; para que esto suceda algunos optan por tomar una terapia del habla. Durante cada sesión de terapia del habla, la persona sorda necesita repetir constantemente las palabras que está aprendiendo, lo que puede resultar tedioso y cansado. Por lo que, se creó un videojuego para ser utilizado como apoyo a la sesión de terapia, con la finalidad de que el joven aprenda jugando y practique la pronunciación del nombre de varios objetos. El vocabulario se determinó después de evaluar a dos jóvenes con discapacidad auditiva profunda congénita. Al inicio de la investigación, se les pidió a los jóvenes pronunciar el nombre de un conjunto de diversos objetos y se seleccionaron 34 palabras: 11 colores y 23 objetos de uso cotidiano en casa, que en esa fecha no podían pronunciar en forma correcta. Para los objetos o colores, se buscaron imágenes relacionadas, se grabaron videos en lenguaje de señas mexicano y videos del movimiento de la boca al momento de pronunciar la palabra. Se utilizó el motor de videojuegos de Unity para integrar las ayudas visuales, integrar reconocimiento de voz de Windows y desarrollar la mecánica del juego. Se obtuvo como resultado un videojuego con videos de pronunciación, lenguaje de señas y reconocimiento de voz. El videojuego incluye un avatar que simula ser el jugador y camina por dos casas para pronunciar el nombre de los colores o de los objetos que va encontrando. El joven que utiliza el juego gana puntos al pronunciar correctamente las palabras y gana estrellas al cumplir objetivos. Se probó el videojuego con jóvenes con discapacidad y jóvenes sin discapacidad del mismo año escolar. Los jóvenes sin discapacidad probaron el videojuego, mostraron interés y se comprobó que el juego fue fácil de usar por ellos. Los jóvenes con discapacidad al utilizar el videojuego les pareció entretenido y visualmente atractivo. Es una herramienta que funciona como complemento en la terapia del habla, además de ser una herramienta para practicar en casa.
Colecciones
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